导读 : 至于周期……基本上关注就是次留、周留。例如:游戏付费深度是10W元,每日产出资源是10元。现在额外再投送10元/天(合计20元/天),那么付费玩家与免费玩家的差距就是1.比如元宝付费深度是10W元,每日产出10元,那游戏周期就是1W天(后期产出资源数与前期产出资源效率肯定不同,这里只做比喻,别当真)。当每日投放20元时,那么整个的付费深度也要翻倍。玩家对付费敏感,可能会因为你投放多了而不付费。...
至于周期……基本上关注就是次留、周留。
次留弄一些刺激玩家将要付费的东西。然后放个套,弄个活动是首充后可以持续领取一周的。
其他的就每天到弄吧。月留这种东西也许她们也用不里。
投放资源这块。其实包括了两个作用:
1、让玩家爽(主要是免费玩家)
2、缩小付费玩家充值效果
例如:游戏付费深度是10W元手游运营活动方案,每日产出资源是10元。付费玩家月冲300,平均10元/天,那么这个付费玩家与免费玩家的差距就是2天进度与1天进度的差别。
现在额外又投送10元/天(合计20元/天),那么付费玩家与免费玩家的差距就是1.5天进度与1天进度的差别。
大体如此,实际上需要留意一些想法:
1、扩大投入时,需要扩大消耗。
比如元宝付费深度是10W元,每日产出10元,那游戏周期就是1W天(后期产出资源数与初期产出资源成本估计不同,这里只作形容,别当真)。当每天投放20元时,那么整个的付费深度也能翻倍。
2、需要计算付费玩家的付费敏感度。玩家不敏感的话,比较合适这么搞。
玩家对付费敏感,可能会因为你投放多了而不付费。反之,如果玩家对抗费不敏感手游运营活动方案,可能会因为你投放多了,他能充更多钱来拉开与其它玩家两者的差别。
3、免费玩家与付费玩家的关系是“水塘养鱼”、“水涨船高”的关系。
水塘钓鱼:免费玩家跑了,付费玩家也能走。与留存有关。
水涨船高:免费玩家厉害了,付费玩家能够付费拉开差距。与付费有关。
嗯,大致如此吧。
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